RPP TIK

Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Madrasah Aliyah (MA)

A. Latar Belakang

Memasuki abad ke-21, bidang teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat yang dipicu oleh temuan pada bidang rekayasa material mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut.

Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.

Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jenjang SMA/MA mencakup penguasaan keterampilan komputer, prinsip kerja berbagai jenis peralatan komunikasi dan cara memperoleh, mengolah dan mengkomunikasikan informasi. Mata pelajaran ini merupakan kelanjutan dari pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah diperoleh pada jenjang SMP/MTs, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.

B. Tujuan

Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

- Memahami teknologi informasi dan komunikasi

- Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi

- Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

- Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi

C. Ruang Lingkup

Ruang lingkup mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

- Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi. Penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat ke perangkat lainnya.

D. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Kelas X, Semester 1

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

1. Melakukan operasi dasar komputer

1.1 Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur

1.2 Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi

2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi

Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer, dan telekomunikasi, serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi

Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)

Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi

3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

3.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi

3.2 Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi

3.3 Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi

Kelas X, Semester 2

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

4. Menggunakan Operating System (OS) komputer

4.1 Melakukan operasi dasar pada operating system (OS) komputer

4.2 Melakukan setting peripheral pada operating system (OS) komputer

4.3. Melakukan manajemen file

Menggunakan perangkat lunak pengolah kata

Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata

Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata

Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram

Kelas XI, Semester 1

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi

1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet

1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet

1.3 Mempraktikkan akses Internet

1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi

1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi


Kelas XI, Semester 2


Standar Kompetensi


Kompetensi Dasar

2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi

Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka

Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram

Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi


Kelas XII, Semester 1


Standar Kompetensi


Kompetensi Dasar

Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis

Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis

Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis

Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk, dan ukuran

Kelas XII, Semester 2


Standar Kompetensi


Kompetensi Dasar

2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi

Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi

Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi

Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram

E. Arah Pengembangan

Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran.

Hacker dan Cracker

Penjahat di Dunia Maya

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk orang atau sekelompok orang yang memberikan sumbangan bermanfaat untuk dunia jaringan dan sistem operasi, membuat program bantuan untuk dunia jaringan dan komputer.Hacker juga bisa di kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki kelemahan system yang di temukannya.

Hirarki / Tingkatan Hacker

Ternyata Hacker juga mempunyai tingkatan-tingkatan, tiap tingkatan di bedakan dengan kemampuan dan ilmu yang dimiliki sang hacker :

1.Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2.Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3.Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4.Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5.Lammer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak

2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system yang di masuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya.

Kejahatan di Dunia Maya

Kejahatan dunia maya

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dan lain-lain.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional dimana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

Dampak Negatif Penggunaan TIK

Dampak negatif penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Berikut ini kisah mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan tik dalam kehidupan dehari-hari :

Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna. Pengalaman senada mengenai Positif-Negatif disampaikan oleh Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. Namun, sisi negatif penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek. ”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalulalang. Cegah kecanduan Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

Etika TIK Dalam Dunia Pendidikan

Perhatian pemerintah Indonesia terhadap RUU PORNOGRAFI yang berhubungan dengan moralitas anak bangsa

Pemerintah Indonesia harus lebih giat lagi menuntaskan kasus kejahatan di dunia maya, selama ini kasus pelecehan agama (komik nabi), pencurian akses kartu kredit, Defacing/ mengganti halaman sebuah situs dan aksi-aksi pornografi via internet masih banyak tersebar luas di internet.

Pemerintah indonesia telah mengeluarkan beberapa produk hukum seperti, UU ITE, UU HAKI, UU Pornografi tapi kenyataannya belum pernah kita mendengar pembuat situs porno (www.17tahun.com) atau situs-situs porno lainnya yang menampilkan foto-foto abg yang masih dibawah umur, bahkan sering kita dengar kasus Video mesum anak sekolah yang sangat mudah kita download di internet. Padahal yang menjadi object video porno dan yang menyebarkan adalah orang indonesia sendiri. Mengapa Pemerintah sulit sekali membawa kasus ini ke jalur hukum ?? Akan dibawa kemanakah mental dan moral anak-anak bangsa ini ? Pemerintah seharusnya lebih giat lagi memberantas kejahatan-kejahatan di dunia maya ini. Apalagi dampak dari pelecehan agama yang baru saja terjadi beberapa waktu yang lalu (kasus kartun nabi) yang membuat seluruh umat islam khususnya di indonesia marah besar, kalau dibiarkan terjadi terus malah akan membuat perpecahan suku dan agama di indonesia.

Pemerintah indonesia sendiri belum bisa memastikan bahwa pembuat situs www.lapotuak.wordpress.com adalah orang indonesia yang berada di luar negeri atau orang luar negeri yang berada di indonesia, yang pasti pembuat situs tersebut bisa berbahasa indonesia.

Di beberapa situs di Internet ada yang mengatakan bahwa pembuat situs www.lapotuak.wordpress.com adalah orang indonesia yang berasal dari salah satu suku di indonesia, semoga itu tidak benar karena akan menambah runyam masalah ini dan akan berbuntut ke perpecahan suku. Semoga saja Pemerintah Indonesia lebih giat lagi dalam menuntaskan kasus-kasus di dunia maya ini sehingga tidak berdampak buruk bagi generasi penerus bangsa kita.

TES FORMATIF`

1. Sebuah gaya 25 N bekerja pada sebuah benda dalam selang waktu 0,2 sekon. Hitunglah impuls yang dikerjakan gaya tersebut pada benda!
2. Sebuah bola massanya 50 gram dilempar dengan kecepatan 10 m/s, kemudian dipukul dengan gaya F hingga kecepatannya 20 m/s berlawanan arah dengan kecepatan semula. Hitunglah impuls yang dikerjakan oleh gaya tersebut!
Jika besarnya gaya F = 150 N, berapa lama pemukul menyentuh bola?
3. Sebuah benda massa 3 kg diberi gaya kontan 12 N sehingga kecepatannya betambah dari 10m/s menjadi 18m/s. Hitunglah Impuls yang bekerja pada benda, dan waktu yang diperlukan!
4. Sebuah benda massa 4 kg bergerak dengan kecepatan 20 m/s dihentikan oleh suatu gaya konstan 50 N dalam selang waktu ∆t. Hitunglah: Impuls gaya dan selang waktu gaya bekerja(∆t)!
5. Sebuah truk massanya 1000kg melaju dengan kecepatan 72 km/jam, kemudian menabrak sebuah pohon dan berhenti setelah 0,1 sekon. Berapa besar gaya rata-rata selama berlangsungnya tabrakan tersebut ?
6. Sebuah bola bermassa 0,2 kg dalam keadaan diam, kemudian dipukul sehingga bola meluncur dengan laju 100 ms-1 dan pemukul menyentuh bola selama 0,1 detik. Berapakah besar gaya pemukul yang mengenai bola ?
7. Suatu benda bermassa 2 kg yang sedang bergarak, lajunya bertambah dari 1 m/s menjadi 5 m/s dalam waktu 2 detik. Bila pada benda tersebut bereaksi gaya yang searah dengan arah gerak benda. Hitunglah besar gaya tersebut !
8. Dengan impuls yang sama, Anda menendang sebuah bola sepak dan sebauah bongkahan batu. Mengapa kaki Anda tidak terasa sakit saat menendang bola, tetapi terasa sakit ketika menendang bongkahan batu ? Jelaskan !
9. Sebuah bola bermassa 100 gram dijatuhkan dari ketinggian h1 = 1,8 meter di atas lantai. Setelah menumbuk lantai, bola memantul setinggi h2 = 1,25 m.
a. Hitung momentum sudut bola sesaat sebelum dan sesudah menumbuk lantai.
b. Hitung impuls yang dikaerjakan lantai pada bola.
10. Sebuah bola pada permainan softball bermassa 0,15 kg dilempar mendatar ke kanan dengan kelajuan 20 m/s. Setelah dipukul, bola bergerak ke kiri dengan kelajuan 20 m/s.
.a. Berapa impuls yang diberikan oleh kayu pemukul pada bola ?
b. Jika kayu dan pemukul bersentuhan selama 0,80 m/s, berapa gaya rata-rata yang diberikan kayu pemukul pada bola ?
c. Hitung percepatan rata-rata bola selama bersentuhan dengan kayu pemukul ?

Penerapan Konsep Impuls dalam kehidupan sehari-hari

Pada penjelasan di atas sudah dijelaskan bahwa impuls merupakan gaya yang bekerja pada benda dalam waktu yang sangat singkat. Konsep ini sebenarnya sering kita alami dalam kehidupan sehari-hari. Ketika pada tubuh kita dikerjakan gaya impuls dalam waktu yang sangat singkat maka akan timbul rasa sakit. Semakin cepat gaya impuls bekerja, bagian tubuh kita yang dikenai gaya impuls dalam waktu sangat singkat tersebut akan terasa lebih sakit. Karenanya, penerapan konsep impuls ditujukan untuk memperlama selang waktu bekerjanya impuls, sehingga gaya impuls yang bekerja menjadi lebih kecil. Apabila selang waktu bekerjanya gaya impuls makin lama, maka rasa sakit menjadi berkurang, bahkan tidak dirasakan.
Beberapa contoh penerapan konsep impuls dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut :
1. Sarung Tinju

Pernah nonton pertandingan Tinju di TV ? nah, sarung tinju yang dipakai oleh para petinju itu berfungsi untuk memperlama bekerjanya gaya impuls. ketika petinju memukul lawannya, pukulannya tersebut memiliki waktu kontak yang lebih lama. Karena waktu kontak lebih lama, maka gaya impuls yang bekerja juga makin kecil. Makin kecil gaya impuls yang bekerja maka rasa sakit menjadi berkurang.
2. Palu atau pemukul
Mengapa palu tidak dibuat dari kayu saja,tetapi dibuat dari besi ? tujuannya supaya selang waktu kontak menjadi lebih singkat, sehingga gaya impuls yang dihasilkan lebih besar. Kalau gaya impulsnya besar, maka paku, misalnya, akan tertanam lebih dalam.
3. Matras

Matras sering dipakai ketika olahraga atau biasa dipakai para pejudo. Matras dimanfaatkan untuk memperlama selang waktu bekerjanya gaya impuls, sehingga tubuh kita tidak terasa sakit ketika dibanting. Bayangkanlah ketika dirimu dibanting atau berbenturan dengan lantai? Ini disebabkan karena waktu kontak antara tubuhmu dan lantai sangat singkat. Tapi ketika tubuh dibanting di atas matras maka waktu kontaknya lebih lama, dengan demikian gaya impuls yang bekerja juga menjadi lebih kecil.
4. Helm

Kalau anda perhatikan bagian dalam helm, pasti anda akan melihat lapisan lunak. Seperti gabus atau spons, lapisan lunak tersebut bertujuan untuk memperlama waktu kontak seandainya kepala anda terbentur ke aspal ketika terjadi tabrakan. Jika tidak ada lapisan lunak tersebut, gaya impuls akan bekerja lebih cepat sehingga walaupun memakai helm, anda akan pusing-pusing ketika terbentur aspal.

Aplikasi Momentum dan Impuls

Mobil di desain untuk mudah penyok, hal ini bertujuan untuk memperbesar waktu sentuh untuk memperkecil gaya yang diterima oleh pengendara. Dengan demikian diharapkan, keselamatan pengemudi lebih dapat terjamin. Jika kecepatannya besar, maka gaya yang diterima akan besar, sehingga pengendara akan mengalami kecelakaan yang fatal.
Jadi pesan saya jangan ngebut, walaupun mobil sudah di design sedemikian rupa. Balon udara pada mobil juga bertujuan untuk memperlambat waktu sentuh antara kepala pengemudi dengan setir mobil. Ingat, semakin besar waktu sentuh, maka semakin kecil gaya yang akan mengenai kepala pengemudi.
Sabuk pengaman juga fungsi dan cara kerjanya sama dengan balon udara pada mobil, yakni untuk mengurangi waktu sentuh antara pengemudi dengan dashboard mobil pada saat bersentuhan. Karateka akan segera menarik tangannya setelah ia mendaratkan pukulannya ke musuh. Tujuannya supaya waktu sentuh antara tangan dan bagian tubuh musuh relatif kecil. Ingat, semakin kecil waktu sentuh, maka akan semakin besar gaya yang akan diterima musuh.

IMPULS

Impuls adalah selisih dari momentum atau momentum awal dikurangi momentum akhir. Dalam Fisika impuls dilambangkan dengan simbol / huruf "I". Secara matematis impuls dirumuskan:

Karena m = F/a (Aplikasi Hukum Newton Dalam Kehidupan) , maka :

Keterangan :

Semakin kecil waktu sentuh, maka semakin besar gaya yang akan diterima benda. Semakin lama waktu sentuh, maka semakin kecil gaya yang diterimabenda.
Perubahan momentum adalah akibat adanya impuls dan nilainya sama dengan impuls.

IMPULS = PERUBAHAN MOMENTUM

Hubungan antara Momentum dan Impuls
Pernahkah kamu dipukul temanmu? coba lakukan percobaan impuls dan momentum berikut. Pukul tangan seorang temanmu menggunakan jari anda. Tapi jangan yang keras. Gunakan ujung jari anda. Coba tanyakan kepada temanmu, mana yang lebih terasa sakit; ketika dipukul dengan cepat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul sangat singkat) atau ketika dipukul lebih lambat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul lebih lambat). Kalau dilakukan dengan benar (besar gaya sama), biasanya yang lebih sakit adalah ketika tanganmu dipukul dengan cepat. Ketika dirimu memukul tangan temanmu, tangan dirimu dan tangan temanmu saling bersentuhan, dalam hal ini saling bertumbukan.
Ketika terjadi tumbukan, gaya meningkat dari nol pada saat terjadi kontak dan menjadi nilai yang sangat besar dalam waktu yang sangat singkat. Setelah turun secara drastis menjadi nol kembali. Ini yang membuat tangan terasa lebih sakit ketika dipukul sangat cepat (waktu kontak antara jari pemukul dan tangan yang dipukul sangat singkat).
Hukum II Newton menyatakan bahwa laju perubahan momentum suatu benda sama dengan gaya total yang bekerja pada benda tersebut. Besar gaya yang bekerja pada benda yang bertumbukan dinyatakan dengan persamaan :

Ingat bahwa impuls diartikan sebagai gaya yang bekerja pada benda dalam waktu yang sangat singkat. Konsep impuls membantu kita ketika meninjau gaya-gaya yang bekerja pada benda dalam selang waktu yang sangat singkat. Misalnya ketika ronaldinho menendang bola sepak, atau ketika tanganmu dipukul dengan cepat.

TUMBUKAN

Tumbukan elastis sempurna, yaitu tumbukan yang tak mengalami perubahan energi.
Koefisien restitusi e = 1

Tumbukan elastis sebagian, yaitu tumbukan yang tidak berlaku hukum kekekalan energi mekanik sebab ada sebagian energi yang diubah dalam bentuk lain, misalnya panas.
Koefisien restitusi 0 < e < 1


Tumbukan tidak elastis , yaitu tumbukan yang tidak berlaku hukum kekekalan energi mekanik dan kedua benda setelah tumbukan melekat dan bergerak bersama-sama.
Koefisien restitusi e = 0

Besarnya koefisien restitusi (e) untuk semua jenis tumbukan berlaku :


Energi yang hilang setelah tumbukan dirumuskan :


Tumbukan yang terjadi jika bola dijatuhkan dari ketinggian h meter dari atas lantai.
Kecepatan bola waktu menumbuk lantai dapat dicari dengan persamaan:

Kecepatan lantai sebelum dan sesudah tumbukan adalah 0.

Dengan memasukkan persamaan tumbukan elastis sebagian :

Definisi Momentum
Momentum adalah sebuah nilai dari perkalian materi yang bermassa / memiliki bobot dengan pergerakan / kecepatan. Dalam Fisika momentum dilambangkan dengan huruf ‘P’, secara matematis momentum dapat dirumuskan :
P = m.v
P= momentum, m = massa, v = kecepatan / viscositas (dalam fluida)
Momentum akan berubah seiring dengan perubahan massa dan kecepatan. Semakin cepat pergerakan suatu materi/benda akan semakin besar juga momentumnya. Semakin besar momentum, maka semakin besar kekuatan yang dimiliki oleh suatu benda. Jika materi dalam keadaan diam, maka momentumnya sama dengan nol. Sebaliknya semakin cepat pergerakannya, semakin besar juga momentumnya.

HUKUM KEKEKALAN MOMENTUM.

Misalkan benda A dan B masing-masing mempunyai massa mA dan mB dan masing-masing bergerak segaris dengn kecepatan vA dan vB sedangkan vA > vB. Setelah tumbukan kecepatan benda berubah menjadi vA’ dan vB’. Bila FBA adalah gaya dari A yang dipakai untuk menumbuk B dan FAB gaya dari B yang dipakai untuk menumbuk A, maka menurut hukum III Newton :

Jumlah momentum dari A dan B sebelum dan sesudah tumbukan adalah sama/tetap. Hukum ini disebut sebagai HUKUM KEKEKALAN MOMENTUM LINIER.